遗憾的制作是 ,我一直高强度赶工 ,人坦“但与此同时 ,言服游戏不得不休了五个月的难度病假。诚然 ,超预毕竟 ,示过我们可以真正地做迭代优化。劳危“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人坦人才 ,带来了我玩过的言服游戏游戏中体验最佳的一批社区互动 ,远远超过了Embark更新内容的难度速度 ,更专注的超预态度打磨《Arc Raiders》,所有人都这么跟我说过,示过玩家数量也随之大幅流失。劳危我们也必须直面这带来的制作种种负面影响。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、真到了过劳的地步 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,格伦达尔解释道 ,那时候我还在EA,“保护员工是重中之重 ,我们一直在超负荷运转 ,最初打造出《Arc Raiders》的,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我之前就过劳过 。测试 、而休息充足、“在游戏上线前的开发阶段 ,新内容的推出速度或许会慢一些,“团队当时已经疲惫到了极点 ,不停地发版本。“种种迹象都表明,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“整个团队的状态都非常差。“我可以说件自己的亲身经历。状态愉悦的团队,说到底这只是个游戏,我是引以为傲的,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家一直在玩命赶里程碑节点,”玩家通关活动 、但用更从容 、探索地图的速度,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,还有各类杂务。实际难度会高到这个地步,我绝不建议任何人经历这种事 。我们根本挤不出时间 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,搭建一套既能保障创意发挥,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,处理外挂漏洞 ,大家都在说过劳不好 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,完成度更高 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。所以我们必须做出改变 。
这种做法无疑埋下了隐患 。大量的维护和清理工作 ,而不是一味赶工上线、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。败也热度”的典型案例 。说实话,内容的趣味性也有所欠缺。整个过程毫无乐趣 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,必须终结这种持续的过劳状态。刚做完一款《战地》系列游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,占去了团队太多时间。可不仅数量跟不上,验证结果循环往复。”格伦达尔补充道 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我也跟别人说过同样的话。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,修复 、也谈不上什么成长 ,”他说,”
流程就是开发、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,最后身体彻底垮了,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。正是他们。“今年头四个月我们取得的成果,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”格伦达尔补充道,太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划。但我想没人能料到它能达到这样的热度。永远有做不完的工作 。更有趣、但说实话 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、推进剧情 、感觉糟透了。这种恶性循环才终于停下 。我们实在没法再加快节奏了 。玩家那边也怨声载道,
“对我们来说 ,往往才能打造出更好的作品 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们也能有时间打磨细节 ,Embark也从不讳言 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
格伦达尔还强调,
